Dota 2 Time

Valve про Reborn, сообщество и формирование игры « Новости игры

Представляем вашему вниманию перевод интервью взятого сайтом PC Gamer у Эрика Джонсона, руководителя отдела маркетинга Valve.

PC Gamer: В начале этого месяца, во время The International, у меня было полчаса, чтобы поговорить с Эриком Джонсоном из Valve, дабы обсудить прошлое, настоящее и будущее Dota 2. В особенности я желал поговорить с Эриком о подходе Valve к сообществу – как они решают говорить или не говорить с все больше и больше растущим количеством людей, кто увлекается Dota 2. Я не могу обещать очень много горячих новостей – ведь мы говорим о Valve – но это будет интересно для тех, кому интересно как Valve оперирует в роли разработчика игр и провайдером сервиса. Эта философия, что создает вещи, которые вам нравятся, а так же вещи, которые вас выводят из себя. Эти две вещи, как оказывается, совершенно разные.

В отношении к Reborn’у, как проходит бета тестирование? Когда вы начинали, вы планировали запустить его (Reborn) после Интернешнла. Были ли какие-нибудь сюрпризы? В плане внедрения все было быстрее или медленнее, чем вы ожидали?

Не совсем. Вы вроде как ожидали кучи разных пользовательских игр. В целом, мы действительно довольны общей производительности движка на различных устройствах. Dota 2 работает быстрее на более дорогих устройствах, это то, на что вы бы надеялись, если бы инвестировали достаточное количество денег в технологии, так что да – мы довольны, как все складывается.

Есть ли примерная дата запуска Реборна?

Нет, но скорее раньше, чем позже. Когда турнир закончится, мы будем концентрироваться на Реборне больше всего.

Я думал было интересно смотреть, начиная с Manifold Paradox до New Bloom, как изменился ваш подход к оформлению живых событий для сообщества. Можно было поспорить о Manifold Paradox, так как это было первое событие, которое принесло новую механику в обычную игру Доты. New Bloom отошел от этого. Была ли это просто попытка, после которой вы осознали, что это не работает?

Все что мы делаем, включая это, мы просто тыкаем во что-то особенное и смотрим, получается ли у нас. Мы не проводим научные эксперименты, но у нас есть идеи. Например «что если бы был дополнительный уровень, вместе с тем, что происходит в повседневной Доте изо дня в день». Как мы уместим все это в опыт? Как нам сделать новый контент вокруг события, которое существует для всех, чем создавать что-то отдельное? Был некий стимул. Я верю, он был связан с Ораклом – нам нравится придумывать истории и придавать глубину каждому герою, и чтобы все это понимали люди. Мы собрали кучу полезной информации, а потом мы сделали более традиционное событие вокруг Лунного Нового Года. Но так много нашего внимания мы уделяем запуску Реборна, и мы делали это молча. Он был не готов в течение длительного времени. Мы не инвестировали очень много в публичные события, как мы делали в прошлом, потому что мы были достаточно заняты движком Source 2.

Я помню сообщение, которое было написано впоследствии того, что не было Дайртайд, в котором говорилось, что «Вот так вы собираемся изменить наше общение». Кажется, что чувствовалось какое-то напряжение в отношении Valve и борьбой между открытостью и желанием выявить некоторые моменты. Были времена молчания, молчания и еще раз молчания, а потом вдруг что-то новое. Не должна ли быть разница между «всем или ничем» немного смягчена?

Мы по-прежнему считаем, что, в сущности, наша сильнейшая форма общения это программное обеспечение. Вы можете увидеть все, что мы сделали, и все, что мы думаем, читая обновления. Мы считаем, что есть какая-то ценность в удивлении сообщества чем то, что вы бы не думали, могло случиться, и мы не хотим этого терять. Но мы слышим, как люди критикуют нас, говоря, что мы не общаемся с сообществом, и некоторые из таких комментариев нужны типу компании, к которому мы относимся. Я думаю, что иногда они превращаются в то, что я считаю не очень точным, например «Valve ничего не волнует». Мы очень сильно заботимся о наших пользователях и сообществе.

Есть некая ортодоксия менеджмента сообщества онлайн игр. Valve очень отличается от этого. Нет одного человека, который общается с людьми каждый день.

Действительно. Я думаю, у нас просто другой подход. Вместо одного менеджера, человека которого вы слышите каждый день из Valve, у нас люди, которые работают над игрой каждый день. Наша валюта – это время, которое мы все вкладываем в наш продукт, и мы могли бы использовать менеджера сообщества, или могли бы работать над следующим героем, в виде компромисса. В сущности, мы все думаем, «во что я могу больше всего добавить ценность?», но в действительности вопрос таков «что сообщество хочет от меня сегодня?». Если бы мы говорили людям, что мы делаем, они бы сказали «Действительно ли это, над чем нужно работать?» Вот так мы проверяем решения, которые мы совершаем. Когда работники говорят «Я мог бы сделать блог про прошлую неделю, или я мог бы начать работать над рисунком Пит Лорда», они говорят «Я думаю, люди хотят, чтобы я сделал Пит Лорда».

Есть определенная степень доверия с обеих сторон, не так ли? Вы просите сообщество доверять вам, говоря им, что Valve работает над тем, чего хотят сами люди. У них нет никакой информации. Нет никакого смысла обсуждать, на сколько большая у вас команда по Доте, или как выглядит ваша повседневная жизнь. Это обратная сторона. Вы не думаете, что вам нужно давать людям немного больше информации, или хотя бы обновлять их доверие время от времени?

Это происходит достаточно часто, что иногда, это действительно то, на что мы должны обращать внимание.

Мне кажется, что на поведение игроков давно не обращали внимание. Было очень много различных подходов к системе жалоб, и должно быть прошло больше года, но некоторая информация повлияла на вещи. Вернется ли это в Реборн? Потому-что это одна из проблем Доты, так как часть программного обеспечения – люди. Будете ли вы обращать больше внимания на это?

Это не то, на что мы сейчас обращаем большую часть нашего внимания, по крайней мере, это то, что мы видим в обратной связи. Но есть люди в Valve, которые смотрят на эту проблему практически постоянно.

Для платформы в целом? Для Steam?

Для Доты также. Матчмейкинг и поведение в Dota 2 достаточно сильно относятся друг к другу. Те же люди смотрят на эти проблемы все время.

Поговорим об опыте новичков. Это то, с чем вы экспериментировали два года. Другая проблема Доты – это ее доступность. Как ваш подход к этому изменился? Вы сделали первое обучение чуть больше года назад. Что нового вы делаете для Реборна?

Это было что-то типа «Эй, давайте вернемся к этому и повозимся с этим еще». Dota 2 имеет очень много пользователей, и она кажется достаточно доступной. Люди, как правило, играют в игру, и продолжают играть достаточное количество времени. Я думаю, в сущности, люди приходят в Dota 2 так же, как они приходили в Дота 1. Один из их друзей играет в Dota 2 и они хотят поиграть в игры вместе, тем самым поглощаясь в игру. Но, особенно вокруг International, мы бросили достаточно широкую сеть, потому что может быть большое количество людей, которые захотят попробовать и посмотреть, нравится ли им это. Обучающие карты, это их цель. Так же стримы для новых игроков. Аудиторией может быть куча людей, которые просто хотят показать, скажем, своим родителям. Очевидно, что у Valve нет большой мотивации показывать родителям Dota 2, ибо они, скорее всего никогда не будут в нее играть. Но есть большая ценность в куче фанатов, которые чувствуют себя хорошо, играя в Dota 2 и уделяют ей много внимания. Мои слова имеют смысл?

Достаточно интересный подход. Говоря с вами ранее, и говоря с другими из Valve, я понимаю, что вы предоставляете людям то, что у вас есть. Но, что если кто-то другой хочет присоединиться к сообществу, у которого нет доступа информации о Доте?

Как и с любой проблемой, вы хотите сделать ее самой простой. Valve хочет, чтоб люди играли в Dota 2. Люди будут играть в нее, только если они получают от этого удовольствие. Если это им не нравится, они будут делать что-то другое, так как время на развлечения найти нелегко. Мы не делаем наш мир супер сложным – «на какой регион мы должны пойти, где мы думаем определенный процент людей играет в Dota 2?», «Какое демографическое положение наших пользователей?». Мы думает что-то типа «Как сделать кучку людей счастливыми?». Это действительно то, что мы пытаемся сделать. С этим событием мы думаем «как сделать людей, которые пришли сюда, очень счастливыми?». Когда люди играют в Dota 2, используют Steam или играют в Counter-Strike: как сделать наших пользователей нереально счастливыми, что они расскажут об этом своим друзьям: «Эй, я нереально счастлив, пошли вместе поиграем».

Позволяет ли это вам смотреть дальше? Мне было интересно, заметили ли вы спад выхода новых героев во время разработки Реборн. Количество новых героев значительно упало по сравнению с прошлыми годами. С тринадцати в 2013 году, до трех в прошлом, и одного в этом. В других играх это делается специально, чтобы возвратить игру на первую полосу. Думаете ли вы, что вам нужно конкурировать в этом?

Количество наших пользователей растет достаточно высоко. В прошлом году в этом время у нас было восемь с половиной миллионов пользователей, а сейчас у нас одиннадцать с половиной миллионов. Опять же, эти данные говорят, что мы расширяемся, но не стремимся к какому-то магическому числу и не стремимся к росту. Я считаю, что нужно продолжать делать людей счастливыми и развлекать их, потому что это достаточно большая проблема – убедить кого-либо проводить большее количество свободного времени на игру, которую мы построили.

Наконец, Пит Лорд под вопросом?

Было бы замечательно, если Пит Лорд был в игре. Хотя на самом деле я не знаю.

Справедливо. Штучки Valve.

Ждем этих телепортов с пятью героями.

Дата публикации: 31.08.2015 11:09, Автор: Максим Нанаров
Наверх